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Entrevista sobre Hotel Barcelona: A Colaboração de Swery e Suda é um Jogo de Terror de Ação com um Toque de Loop Temporal

Entrevista sobre Hotel Barcelona: A Colaboração de Swery e Suda é um Jogo de Terror de Ação com um Toque de Loop Temporal

Durante a transmissão digital da Xbox na Tokyo Game Show 2023, os icônicos Swery da White Owls (Deadly Premonition, D4: Dark Dreams Don’t Die) e Goichi Suda da Grasshopper Manufacture (Lollipop Chainsaw, Shadows of the Damned) anunciaram detalhes do próximo Hotel Barcelona, um projeto conjunto dos dois criadores.

O título e o gênero deste jogo já eram conhecidos pelo público, tendo sido anunciados inesperadamente em um evento há quatro anos atrás. No entanto, o que mais chamou a atenção foi o fato de que dois populares designers de jogos com uma grande base de fãs planejavam trabalhar juntos. Minha fantasia pessoal envolvia um protagonista com dupla personalidade empunhando um katana de feixe de energia, e minhas expectativas pelo jogo só aumentaram.

Nos últimos quatro anos, ouvimos muito pouco a respeito, e à medida que esses anos passavam sem qualquer anúncio, quase desisti e me perguntei se o jogo realmente estava em desenvolvimento.

O fato de termos não apenas a confirmação do desenvolvimento de Hotel Barcelona durante a transmissão Xbox Digital deste ano, mas também a revelação de gameplay e a presença dos dois criadores, trouxe de volta a sensação de antecipação e empolgação; precisávamos saber mais sobre isso. O Xbox Wire entrou imediatamente em contato com Swery para saber mais sobre o aguardado jogo.

Para estabelecer as bases, nos conte como o projeto para Hotel Barcelona foi iniciado

Swery: Tudo começou quando fui convidado para um evento de conversa organizado pelo Suda-san chamado “Travis Monday Nitro 2”, que aconteceu em Shibuya, Tóquio, em outubro de 2019. No evento, conversamos sobre criar um jogo juntos, como este.

Naquela época, também anunciamos o título: Hotel Barcelona. Inicialmente, foi apenas um acordo verbal entre nós dois, onde dissemos “Vamos colaborar!” sem muita reflexão. Não estávamos certos se realmente iríamos nos comprometer ou não.

Mas logo depois disso, me encontrei novamente com Suda-san, agora em um evento no Canadá, no final de outubro de 2019. Lá, Suda-san me deu seu compromisso firme, mencionando que gostaria de “perseguir essa oportunidade seriamente”. Planejamos e detalhamos tudo de uma vez só durante o jantar, juntos, no Canadá.

Foi o esboço do jogo criado naquela época?

Swery: Já tínhamos anunciado no evento que queríamos fazer um jogo de ação em plataforma com temática de terror, com o título Hotel Barcelona, então começamos a discutir ideias mantendo isso em mente.

Surgiu a ideia de incorporar conceitos e criar a atmosfera que você encontraria em filmes de terror, enquanto o protagonista derrotaria com prazer assassinos em série de todo os Estados Unidos. E tudo isso aconteceria em um lugar chamado Hotel Barcelona. O esboço geral foi decidido naquele momento, e trabalhei com Suda-san para reunir tudo em uma proposta.

Do que podemos ver pelo trailer, parece ter muitas armas

Swery: Os itens de combate corpo a corpo, como uma faca cirúrgica grande, são a sua arma principal, e os itens de combate à distância, como uma espingarda ou coquetel Molotov, são a sua arma secundária. Você partirá em missões equipado com cada um desses tipos de arma. As armas são basicamente obtidas de baús do tesouro que caem durante as missões. Há, é claro, diferenças na aparência e no desempenho.

Hotel Barcelona, o local onde toda a ação acontece, é um complexo de lazer integrado, com instalações como um cassino e um acampamento ao redor do hotel, criando um único mundo vivo com sete mundos menores dentro dele.

Devido ao fato de Suda-san e eu estarmos fazendo o jogo, cada um desses mundos tem algumas reviravoltas peculiares, e cada um deles tem um chefe assassino em série. O objetivo do jogo é de alguma forma derrotar o chefe e completar os sete mundos.

Você mencionou que os chefes são inspirados em personagens de filmes, mas você tem um personagem específico em mente para cada chefe?

Swery: Os chefes não são uma homenagem a um único personagem. Eles são mais como uma personificação de um subgênero de filmes de terror. Por exemplo, existem muitos subgêneros de terror, como filmes de assassinos, terror de zumbis, acampamentos de verão, babás, e assim por diante. Criamos a ideia de nossos chefes com base nos tropos que cada subgênero construiu ao longo do tempo.

Nos fale sobre o Slasher Phantom, que parece ser um dos principais pilares do jogo

Swery: O Slasher Phantom foi uma das minhas ideias pessoais para incorporar em futuros jogos de ação. Isso foi trazido para o Hotel Barcelona porque achei que seria uma ótima combinação.

Simplificando, o personagem do jogador na rodada anterior se moverá automaticamente da mesma forma que se movia na última jogada, mantendo todas as áreas de acerto. Algo próximo disso seria a característica de fantasma em jogos de corrida, mas com detecção de áreas de acerto; você se sentirá como se estivesse lutando contra seu próprio passado. Você pode carregar até três Slasher Phantoms, que ajudarão em sua aventura em cada nível.

Você pode pensar: “Se eu tiver três Slasher Phantoms o tempo todo, todos os níveis serão muito fáceis”. Eu garanto que não é tão simples assim.

Cada um dos sete mundos é composto por várias áreas a serem completadas, e o chefe aparece na última área. Quando você completa uma área, pode escolher um aumento de poder, que pode restaurar sua saúde ou aumentar seu poder de ataque. No entanto, se você for atingido e for enviado de volta para o início da área, pode achar interessante escolher um caminho diferente do anterior, como aumentar seu poder de ataque. Quando você faz isso e escolhe um caminho diferente, os Slasher Phantoms são completamente redefinidos.

À medida que você se acostuma com o jogo, gradualmente conseguirá derrotar os chefes sem a ajuda dos Slasher Phantoms. Estamos fazendo ajustes com o objetivo de fazer com que você se torne melhor no jogo em si, à medida que o jogador ganha experiência.

De onde veio a ideia para o Slasher Phantom?

Swery: Embora existam muitos jogos de loop de morte que fazem você recomeçar desde o início quando é atingido e derrotado, sempre quis fazer um jogo de ação que incorporasse bem o conceito de looping em seu aspecto de “ação”. Minha ideia era focar em levar a ação em si para o próximo loop, não os itens e a experiência adquirida. O resultado foi a ideia de repetir as ações do seu jogo anterior ao lado do personagem atual.

Com base no que vi durante os testes, quanto menos habilidoso você for em jogos de ação, mais o jogador valorizará o Slasher Phantom. Tive a impressão de que esses jogadores estavam realmente enfrentando dificuldades em situações em que tinham que decidir entre recuperar a saúde e manter seus Slasher Phantoms.

O Hotel Barcelona está sendo desenvolvido pela equipe que trabalhou em The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, e no início do desenvolvimento, disse a eles que o Hotel Barcelona era um jogo de ação em plataforma com foco em combate, e não discuti nada sobre o sistema Slasher Phantom.

Como a equipe tinha experiência em desenvolver jogos de plataforma, mas não jogos de ação com foco em combate, meu primeiro objetivo era garantir que tivéssemos uma sensação sólida para o jogo. Quando ele começou a tomar forma, pedi à equipe que adicionasse o sistema Slasher Phantom.

Eu achei a parte visual muito intrigante. Em que pontos específicos você teve um cuidado especial?

Swery: Começamos com a tarefa difícil de incorporar o melhor dos dois mundos, o que significa descobrir o que torna nossos jogos icônicos visualmente.

Em primeiro lugar, como característica comum, identificamos que ambos gostamos de criar jogos com expressões animadas. Portanto, inicialmente, tentamos usar o estilo de arte de D4: Dark Dreams Don’t Die com a inclusão de shaders que criavam abstração.

No entanto, os personagens eram pequenos demais para serem bem expressos por esse estilo de arte, então decidimos usar ray tracing e adicionar efeitos cintilantes, mas desta vez, a taxa de quadros se tornou instável.

No final, misturamos as cores e a atmosfera da animação japonesa com a expressão das sombras em um típico filme de terror dos anos 80 de Hollywood para criar o que temos agora. Fazemos um esforço para manter a taxa de quadros a 60FPS estáveis, especialmente porque é um jogo de ação, e ao mesmo tempo, tivemos que desenvolver um estilo de arte que as pessoas nunca tinham visto antes.

Falando de animações, a transição ao entrar na luta contra o chefe parecia muito interessante

Swery: Pedimos à artista de animação Saho Nanjo (que recentemente criou videoclipes para animes populares e artistas) para criá-las. Animações desenhadas à mão serão reproduzidas quando cada chefe aparecer, então aguardem-nas com expectativa.

Você mencionou que o lançamento do Hotel Barcelona está previsto para 2024, mas quando você prevê que estará disponível?

Swery: A estrutura do jogo está pronta e a quantidade de conteúdo também está confortavelmente preparada. 2024 é definitivamente o ano, mas o verdadeiro processo de criação do jogo começa agora… Falando de jogos de ação, tudo se resume ao equilíbrio da jogabilidade. Realmente depende de quanto tempo leva para acertarmos isso.

Por fim, por favor, deixe algumas palavras aos jogadores que estão ansiosos pelo Hotel Barcelona.

Swery: Em primeiro lugar, obrigado a todos pelo interesse em Hotel Barcelona. Este jogo é uma colaboração entre dois criadores, eu e Goichi Suda. Embora possa parecer algo fora do comum, criamos juntos um jogo desafiador e recompensador de ação. O jogo está sendo desenvolvido pela White Owls com a equipe que criou The Missing, e estamos orgulhosos de apresentá-lo a vocês. Por favor, aguardem ansiosamente para jogá-lo.

Fonte: Xbox Wire

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