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Alan Wake 2: o Lugar Obscuro é uma experiência completamente nova para a Remedy

Alan Wake 2: o Lugar Obscuro é uma experiência completamente nova para a Remedy


Antes do lançamento de Alan Wake 2, tive a oportunidade de visitar a Remedy Entertainment, na Finlândia, jogar e conversar com pessoas importantes para a criação do jogo. Por isso, estamos postando publicando grandes matérias a cada dia, falando da nova protagonista Saga Anderson, a volta de Alan Wake e batendo um papo com o lendário diretor criativo Sam Lake sobre a criação do game, que está sendo feito há 13 anos.

Na última quarta-feira (25), falando de metade do game pela visão de Saga. Nesta quinta-feira (26), vamos olhar para a outra metade e a história do aprisionamento de Alan Wake no Lugar Obscuro, e como esse lugar muda completamente o jogo.


Você sente a diferença na hora quando troca de personagens em Alan Wake 2: “Com a Saga, você tem esse mistério surreal, mas ela é mais centrada no mundo real. Há lugares lindos em que os mundos se misturam, mas ela é mais centrada nesse espaço de videogame”, explica a designer de narrativa chefe Molly Maloney. “Aí você vai para o Lugar Obscuro e aquilo é um reino de pesadelos”.

Já vimos jogos usando múltiplos personagens antes, mas não joguei muitos em que as coisas mudam tão drasticamente ao trocar entre eles. Como falamos antes, a nova personagem de Alan Wake 2, Saga, está basicamente explorando um mundo de videogame bizarro, mas quando você assume o controle de Alan, o Lugar Obscuro transforma o que poderia ser uma versão da Remedy para o gênero survival horror e algo completamente diferente.

Quebra-cabeças ambientais de dar nós em cérebro, sequências totalmente em live-action, e até mesmo um mecanismo que permite que você literalmente reescreva o mundo ao seu redor – o Lugar Obscuro não é só uma prisão em mudança para Alan, ele também é para você.

Recapitulando um pouco, no fim do primeiro jogo, Alan Wake se dar conta que os habitantes do Lugar Obscuro – uma dimensão sombria que existe em paralela com a nossa – usam artistas em nosso mundo para escrevê-los em nossa realidade. Para acabar com tudo isso, Alan Wake faz o oposto: ele se escreve para fora da realidade e fica preso no Lugar Obscuro. Em Alan Wake 2, ele está aprisionado lá, em ruas sombrias iluminados somente por posts e neon, procurando um meio de escapar.

A Remedy se aproveitou dessa característica do lugar em não se limitar a ideias tangíveis da realidade, o que leva a alguns de designs de jogos bem interessantes. Enquanto Alan Wake ainda é muito um personagem de survival horror, e usa muito das novas mecânicas aqui (veja o artigo desta quarta-feira para mais detalhes), a maneira como o mundo reage a ele pode ser muito mais selvagem.

A principal diferença é como você explora esse mundo: no Lugar Obscuro, a navegação é muito menos sobre ir do ponto A ao B, e mais sobre sair do ponto A, dar umas voltas no ponto D, desviar um pouquinho no ponto Q até finalmente ir para o B, onde você deveria estar o tempo todo.

A navegação é muito menos sobre ir do ponto A ao B, e mais sobre sair do ponto A, dar umas voltas no ponto D, desviar um pouquinho no ponto Q até finalmente ir para o B, onde você deveria estar o tempo todo

Os quebra-cabeças se tornam muito mais comuns. Em uma missão que joguei, em que Alan está tentando fazer contato com alguém para ajudá-lo no Oceanview Hotel, o que significa tentar entrar pela porta da frente e percebendo que eu estava preso em um loop sem fim que me levava para fora. Para conseguir entrar, eu tinha que ir por um labirinto de portas no teto, enfrentando inimigos e usando a nova mecânica que permite que Alan extraia luz ou a coloque em áreas, transformando a configuração do lugar até finalmente achar uma forma de entrar.

Sendo o oposto das sequências mais orientadas para ação da Saga, é uma curiosa e bem-vinda mudança de ritmo, e ainda aproveita para mostrar o quanto as coisas foram de mal a pior para Alan durante esses anos.

Há outra diferença principal em relação à Saga, em que a agente do FBI pode entrar na “Mind Place” dela para ajudar a encaixar todas as peças, já para Alan, ele entra no “Writer’s Room”, com uma mecânica completamente diferente. Em vez de um quadro de investigação, Alan pode achar as anotações dele na história do Lugar Obscuro e, como um escritor, ele pode reescrevê-las.

Um exemplo é o Oceanview Hotel – Ao entrar em locais importantes por todo o prédio, as anotações de Alan acrescentam à história deste lugar – ele tem anotações sobre o Hall de Entrada, o Salão de Baile e outros. Mas logo no início, ele descobre que o lugar já foi o cenário de uma experiência teatral imersiva incomum.

De repente, eu tenho a opção de reescrever esses locais nesse contexto: o salão de baile se transforma de uma sala vazia para um lugar com um palco e plateia, desbloqueando novas pistas, itens e descobertas. Outras áreas desbloqueiam novas portas para explorar ainda mais fundo.

“Acho que Alan Wake 2 é uma celebração de história. Tenho muito orgulho disso: uma experiência single-player que não só é focada em história, mas uma que vai bem fundo, baby”

É a maior carta na manga de Alan Wake 2 até agora: não só usar o ambiente para quebra-cabeças, mas transformando os próprios ambientes em quebra-cabeças. Assim que você descobre que o Oceanview também foi um lugar para um assassinato brutal, essas reescritas se tornam bem cruéis.

Isso também é a oportunidade perfeita para expandir a preocupação de Alan Wake para a narrativa. O primeiro jogo fazia você seguir um escritor, mas o segundo mergulha você em ser um deles e reflete isso na forma como conta sua história.

“Acho que Alan Wake 2 é uma celebração de história”, diz Maloney. “Tenho muito orgulho disso: uma experiência single-player que não só é focada em história, mas uma que vai bem fundo, baby (risos). Seria muito fácil construir todo o jogo em volta de, digamos, cutscenes…Mas uma das coisas empolgantes sobre nossa abordagem é que não queremos apenas oferecer a você a saída fácil para transmitir essa exposição”.

A Remedy claramente não tomou o caminho mais fácil. Além das cutscene no jogo, conexões com a “Remedy Connected Universo” (fãs de Control vão se esbaldar aqui) e anotações espalhadas, Alan Wake 2 vai para rumos bem interessantes.

O mais inesperado até agora é perceber que as parte com Alan vão ocasionalmente se transformar em live-action, com atores do jogo aparecendo vestidos como os personagens e em sets meticulosamente recriados para ficar no lugar de cutscenes padrão. Apesar de ser completamente realista, de alguma forma parece também mais surreal, o que adiciona ainda mais ao sentimento de um espaço quebrado no Lugar Obscuro.

Porém, o que é mais animador disso tudo não é só as partes de Alan e Saga parecem tão distintos, e sim que eles vão se conectar. Não tive a oportunidade de experimentar a troca de personagens do jogo, mas teremos a chance, mas teremos a chance de oscilar entre os dois lados da história ao longo do jogo.

Você pode jogar uma seção com Saga e precisar se recuperar da adrenalina, então muda para Alan para uma jogabilidade mais cerebral. Da mesma forma, você pode descobrir um ponto da história com Alan que o faz voltar correndo para o mundo real para fazer Saga revisitar uma área e confirmar suas teorias. Essa troca não será totalmente livre – para evitar que você entre em áreas da história que simplesmente não fazem sentido – mas você terá liberdade suficiente para abordar partes da história na ordem que escolher.

“Nós queremos, claro, que você tenha liberdade”, diz Maloney, “Mas também não queremos que você fique sem ter a menor ideia do que fazer. Ao ter pontos específicos definidos para fazer isso, você sempre saberá que terá pelo menos a quantidade certa de informações para avançar na história, e a ordem em que você recebe a informação pode ser diferente e pode dar um novo contexto para o que você está aprendendo”.

Após décadas criando jogos que contam histórias de novas formas, essa a aposta mais ousada da Remedy até agora, e não teremos que esperar muito mais para saber onde esse conto vai nos levar.

Fonte: Xbox Wire

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