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Armored Core VI: Fires of Rubicon, um susto para players menos hardcore, uma grata surpresa pra quem ama ação! | Análise/Review

Armored Core VI Fires of Rubicon

Armored Core VI: Fires of Rubicon, um susto para players menos hardcore, uma grata surpresa pra quem ama ação! | Análise/Review

Como prioridade, é importante introduzir todos ao universo de Armored Core e dos robôs gigantes como cultura, que teve seu primeiro título lá em 1997, no Playstation original, trazendo para a era 3D um modelo de ação frenético que também era conhecido por franquias da época como Mech Warriors que era licenciado pela Activision, Powered Gear da Capcom, e um dos mais famosos de todos, Metal Warriors, da LucasArts. Era muito comum animes e filmes do gênero também, que podemos citar facilmente, Neon Genesis Evangelion e GUNDAM, Ghost in the Shell eram algumas obras com essa temática mais futurista.

Neon Genesis Evangelion é uma série de anime japonesa do gênero mecha dirigida por Hideaki Anno, produzida pelo estúdio Gainax e animada pela Tatsunoko que foi transmitida pela TV Tokyo de 4 de outubro de 1995 a 27 de março de 1996

Armored Core vem com uma bagagem que traz mais de 15 títulos, sendo seu último, uma continuação direta do AC5, o Armored Core: Veredict Day, então vamos pular essa parte e nos ater diretamente ao título objetivo, que para acalmar a todos, podemos adiantar que o universo deste game funciona por si só, mesmo sendo o sexto título enumerado, isso de nada influenciará em questões de história, iniciar por este título em específico. É também importante dizer que o jogo possui identidade concisa, exclusiva e completamente distinta de todos os demais títulos da FromSoftware, então para desmistificar isso já de imediato, o jogo se distancia por pelo menos uma galáxia dos demais estilos “Soulsborne”. AC6 foi lançado no dia 25 de Agosto, para PC, PS5, PS4, Xbox One e Xbox Series S/X.

Estrutura Geral e Introdução ao Jogo

Aqui você estará envolvido em brigas entre grandes corporações que querem expandir seus negócios utilizando um material energético chamado Coral, abundante no planeta Rubicon 3. Como um mercenário independente, você deverá prestar serviços para elas enquanto você descobre outras coisas intrigantes e toma decisões difíceis, enquanto descobre mais sobre o planeta, o Coral e são decisões que terão consequências diferentes a depender de suas escolhas. Quando eu falo “você” eu estou falando “VOCÊ”, pois o que acontece ali se assemelha muito a uma situação de Role Play Game, mas explico isso mais pra frente na review (sem spoilers, claro).

Armored Core VI: Fires of Rubicon é um jogo de ação e combate veicular, baseado em mechas gigantes focado em missões single player com modo história e combate PVP de até 6 jogadores incluindo modo espectador.

O jogo funciona como nos moldes de games mais antigos, com missões pré-estabelecidas, com relatórios e informações sobre os objetivos, de forma linear e grandes áreas verticais e horizontais para explorar durante as missões que são passadas ao jogador, vale ressaltar que o jogo não possui um mapa da área, mesmo ela sendo vasta, então seu senso de direção e percepção acaba sendo muito requisitado, importante se atentar na escolha de quais missões você irá aceitar, já que isso impactará diretamente no desenrolar da história. Entre missões de batalha frenética, até missões de busca e reconhecimento, apenas. Algo que pode desagradar os mais jovens ou quem já está habituado a estrutura mais atual dos jogos, mas que não deixa de ter seu brilho, pois é extremamente bem executada.

Uma das grandes apostas do Armored Core: Fires of Rubicon é no quesito personalização, nessa área o jogo brilha e é super importante que você se lembre disso na hora de jogar, pois uma das principais mecânicas do jogo, para passar das grandes áreas e bosses, é saber exatamente como, e, o que comprar para melhorar seu mecha para determinadas situações que o jogo lhe apresentará.

Visual, Menus e Gráficos

Os menus são simples e eficientes, são bonitos visto que a temática tem relação direta e não parece distoar, mesmo simples, é possível ver sua complexidade, já que por vários momentos somos bombardeados de informações e números, mas que se encontram facilmente visíveis e identificáveis, facilitando com menos info para os mais tranquilos, ou, jogando praticamente uma planilha de Excel na sua cara com uma enxurrada de informações sobre uma única peça do seu mecha. Inclusive, que são extremamente bonitos e detalhados.

AC6 não possui muitas cutscenes, a maior parte do que aparece para o jogador é imagem estática, seja mostrando o briefing das missões, ou, mostrando acontecimentos durante os encontros de registros nos mapas. Você também não tem a visão das pessoas envolvidas, então mesmo que alguém esteja te passando informações relevantes da missão. O que passa personalidade é basicamente o design dos mechas, as vozes e interpretações de áudio, as marcas das instituições e suas intenções durante os briefings das missões.

O mundo parece bonito, mesmo não sendo disruptivo ou, digno de “next gen”. Mas passa perfeitamente a dimensão do que está acontecendo ali. Você está a bordo de um robô com mais de 10 metros de altura, ou seja, naturalmente tudo ao seu redor é pequeno, então se você parar para olhar, vai perceber carros, escadas, janelas de prédios, estacionamentos e outros itens que vão dar a dimensão do quão imensa é a escala do game. Isso tudo expande muito quando você encontra outras máquinas ainda maiores que você. É assustador e ao mesmo tempo, completamente fascinante.

Armored Core VI: Fires of Rubicon roda acima da resolução de 1080p chegando até 4k nos videogames e no PC, contando com Raytracing apenas na garagem e o modo foto acaba trazendo uma gama de imagens e exibição dos mechas muito interessantes e “fotografáveis” apenas para mostrar aos seus amigos durante a gameplay.

Gameplay, Progressão e Dificuldade

O jogo tem como foco principal de gameplay a destreza, percepção de risco e tem um grande foco na criatividade do jogador durante a personalização. Utilizar bem o HUD é essencial, para entender todos os cooldown de suas armas e equipamentos, quanto de energia o mecha ainda tem para voar, quantos kits de reparo ainda estão disponíveis. Ou entender quando está vindo um ataque crítico que não tem animação aparente, por meio de sinais visuais e sonoros. Seus sentidos precisam estar aguçados e prontos pro que está acontecendo, caso contrário será difícil conseguir acompanhar tudo ao mesmo tempo, pois são dezenas de máquinas te atacando, ou, uma máquina só que parecem dezenas, ou ainda, máquinas gigantescas que mais se assemelham a cidades inteiras te atacando à distância.

Controlar o mecha passa uma sensação de liberdade como poucos jogos de mecha proporcionam, seja na responsividade durante a batalha, ou apenas explorando utilizando a propulsão e contemplando os cenários, ou vendo a localização dos inimigos para atacar. O jogo funciona em terceira pessoa com mecânica de Lock-On, ou seja, não precisa necessariamente mirar nos oponentes, apertar o R3 ou o Scroll darão uma ajustada no auto-aim e sua preocupação mais importante será desviar e gerenciar seus recursos de energia. As possibilidades são muitas para controlar o seu Armored Core e tudo isso fica explícito já durante a gameplay, pois se você imagina o robô fazendo aquele movimento, é só tentar fazer, existe uma grande possibilidade de você conseguir, desde que tenha em mente que a administração de recursos de energia é relevante pra isso funcionar bem.

A progressão de Armored Core VI: Fires of Rubicon está diretamente ligada a novas peças encontradas, avanço da história e jogar na Arena, ou, refazer missões para conseguir mais dinheiro e ter mais opções de armas e peças para combates distintos. Na Arena é possível também adquirir pontos que vão melhorar muito as habilidades do mecha. Mas o principal fator que será decisivo para progredir, é sua habilidade como piloto, pois independentemente da build que for adotada, é seu controle e entendimento dos inimigos que fará a build ser funcional, seja ela focada na velocidade, no equilíbrio, na resistência, a distância, no corpo-a-corpo ou as diversas e quase infinitas formas de jogar. Exemplos de meu mecha no início do game (esquerda) se comparado com o late game (direita) para ilustrar:

A dificuldade do AC6 é talvez o divisor de águas para quem pretende jogar o título, pois é importante frisar que o jogo não tem seletor de dificuldade e que, aprender a utilizar ou buildar bem o seu mecha é a única forma de passar das dificuldades que vão aparecer. Muitos subchefes ou chefes acabam sendo extremamente exigentes de atenção e habilidade, então é nesse momento que acaba sendo inevitável dizer que se você não gosta de precisar repetir diversas vezes um boss para passar dele, é recomendável repensar a compra do título, pois isso ocorrerá diversas vezes e só será possível depois de você aprender da forma mais dolorosa, qual arma funciona melhor com ele, ou qual o seu erro de pilotagem durante aquela batalha.

História e Fator Replay

Mais do que um jogo de ação onde a história é secundária, em AC6 pede sua atenção justamente por que suas escolhas e decisões morais são relevantes para chegar a 1 dos 3 finais do jogo, sendo 2 nas primeiras duas runs e o último no New Game ++, um exclusivo disponível apenas na terceira run. O fator replay é convidativo e desafiador. Além de te colocar numa situação de pensar: “O que aconteceria se eu pudesse jogar aquele boss do início com esses equipamentos?”

A profundidade das escolhas e de como você desempenha a função estando diretamente na pele do Humano Aprimorado C4-621 supera em muito as expectativas. Te colocando diversas vezes, numa posição de escolha que é extremamente difícil caso você esteja envolvido com aquelas histórias e situações propostas. A falta de personagens visíveis é suprida pelo fato de que você está em um mundo desconhecido, “sozinho” e sua única forma de contato com esses personagens é por áudio ou quando vocês se encontram estando em seus mechas.

As vozes dos personagens, em inglês ou japonês, também tem um grande impacto na sua “Role Play”, e você, por interpretar um personagem em branco, sem falas, acaba se tornando o personagem. O que torna você mais incluso no game, já que, se um personagem não tem rosto, o rosto pode ser o seu. E por ser você decidindo, estar envolvido na narrativa torna as coisas mais difíceis e imaginar as expressões das pessoas debaixo daquelas chapas de metal causa sensações extremamente diferentes para cada pessoa, mas é inegável que depois de envolvido, o jogo será um presente para os amantes de boas histórias e personagens que será difícil esquecer por vários dias.

Áudio e Trilhas Sonoras

Use fones de ouvido, ou, o melhor equipamento de som que estiver disponível! Músicas e efeitos sonoros são extremamente bem-feitos e a ambientação é de uma qualidade ímpar.

Os sons do jogo são muito bem-feitos, explosões são bem audíveis e passam uma sensação de distância muito eficientes, seja na hora de ouvir explosões, ou no som do metal atingindo o metal, ou na propulsão de voo que passa uma imponência extraordinária, tudo isso somado a ambientação, existem feedbacks sonoros juntamente com sinais visuais que também serão importantes de ouvir e se atentar e isso engrandece a experiência audiovisual e a imersão.

As músicas do jogo tem seus vários pontos fortes, Armored Core 6 traz um mix de metais, sintetizadores e um tom mais sério e às vezes beirando trilhas conhecidas como em Interestelar ou Exterminador do Futuro. Nos menus também passa uma sensação imponente e não enjoa, algo esperado já que uma boa parte do tempo será fácil ficar preso nos menus estudando mecânicas e novas peças para o seu robô. (Quem comprar a edição deluxe, terá acesso a todas as músicas do jogo e ouvindo elas isoladamente percebi que são bem mais interessantes do que durante a gameplay).

É fácil se apaixonar pelas músicas dos chefões, mesmo durante a chuva de balas, rajadas de energia e barragem de mísseis te atingindo. A progressão do jogo também trás para os menus algumas alterações de trilha sonora dependendo das missões previstas, para te ambientar e te trazer para aquele momento de preparação visando o que está por vir, por exemplo.

Talvez na maior parte do tempo a trilha sonora não seja o grande destaque do jogo, mas ela não decepciona e tem suas pérolas dentro da obra.

Tecnicidades

O jogo possui uma estrutura simples e consistente nos seus cenários e locais dedicados às missões, definitivamente um jogo feito para rodar na maior quantidade de dispositivos possível, sendo identificado rodando em frequências de 30 a 120fps, iniciando na geração passada com 30fps, na geração atual de videogames cravado nos 60fps e nos PCs com a possibilidade de rodar a 120fps, todas essas configurações completamente consistentes e sem drops de FPS, algo completamente incrível, visto que por ser um jogo focado na velocidade e ação, além de PVP (vamos falar disso mais a frente), que torna inconcebível que o game tenha problemas de desempenho, nesse quesito o jogo brilha e faz bonito, algo pouco frequente na indústria nesses últimos anos.

Bugs visuais são incomuns e diria que quase nulos para a experiência. Talvez pelo escopo simples e por jogar no seguro, a FromSoftware desenvolveu com muita cautela. Ponto pra eles e pra nós, que dificilmente passamos por problemas e a gameplay segue fluida em qualquer situação, mesmo com dezenas de inimigos ou uma chuva de centenas de mísseis indo ao seu encontro enquanto você dispara uma outra chuva de mísseis indo ao encontro do inimigo.

O menu de personalização e de balanceamento é muito eficiente, seja pra criar o seu adesivo personalizado ou escolher uma peça específica para seu mecha. Acaba sendo confuso em algum momento, mas dando uma fuçada nas opções você encontra basicamente tudo que é necessário para mudar qualquer coisa e é quase um app de edição e vetores no estilo Corel Draw, só que com ferramentas distintas. A grosso modo, existe uma solução de compartilhamento de designs e builds por meio de códigos que pode suprir caso você não tenha muita criatividade.

Joguei em um PC com uma RTX 3060 TI, um Ryzen 5 3500, SSD NVME com 512GB e 16GB de RAM DDR4 com 3200MHZ, o jogo funcionou acima de 30fps com configurações medianas em 1080p e afirmo que o desempenho foi satisfatório, mesmo reconhecendo que o processador estava sendo o responsável por segurar um pouco o desempenho pra baixo. Um processador com clock 3.4ghz, 6 núcleos e 12 threads já seria suficiente para melhorar substancialmente isso. Nos consoles esses problemas são menos relevantes, já que é pré-configurado pela própria DEV e roda sem surpresas. Apenas um devaneio sobre hardware para aproximar os mais aficionados por essa parte.

Multiplayer

O Multiplayer é focado no PVP por meio do menu Ninho e na troca de experiências e builds dos mechas, ou mesmo troca de adesivos personalizados por meio de códigos que podem ser repassados ou retirados na internet.

O PVP pode ter batalhas de até 3×3 mas é fácil encontrar partidas de X1 ou X2 também. É extremamente difícil encontrar um mecha parecido com o outro dentro das partidas devido a enorme gama de possibilidades e personalização, ou mesmo nas soluções diferentes que cada jogador encontra para suas armas e peças. Fazer todos os treinamentos e entender todas as mecânicas talvez seja uma ótima forma de treinar para isso e há grandes chances de o PVP do Armored Core VI: Fires of Rubicon se tornar uma ótima sobrevida para o jogo, já que também funciona muito bem em todas as plataformas.

É muito fácil considerar que o compartilhamento de builds e adesivos como uma forma de expandir esse multiplayer para fora da plataforma, já que é completamente natural que tenhamos comunidades externas inteiramente dedicadas a isso, tornando assim possível uma experiência multijogador muito completa e interessante para os assíduos da ideia.

Agradecimentos à Bandai Namco Brasil por disponibilizar a chave do jogo para review e gameplay!

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