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Vagante chega ao Xbox. A evolução de um roguelite cinco anos em desenvolvimento.

Vagante chega ao Xbox. A evolução de um roguelite cinco anos em desenvolvimento.

Sumário

  • Vagante, um roguelite indie focado em combate, chegou ao Xbox em 27 de janeiro
  • Aprenda sobre as inspirações por trás do jogo e como ele evoluiu à sua maneira
  • Insights sobre as mecânicas do jogo e o sistema de progressão

Sou Eugene Paik, co-fundador da Nuke Nine, desenvolvedora de Vagante, que é um jogo roguelite de plataforma pixelart que está em desenvolvimento há cinco anos e que já está disponível nos consoles Xbox. Queria falar mais sobre o game neste post, focando particularmente nas influências criativas e nas mecânicas de jogo.

As inspirações por trás de Vagante

Duas das minhas maiores influências pessoais para fazer Vagante foram Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS) e, claro, Spelunky. DCSS foi o primeiro roguelike de verdade que eu gostei, e ainda é o meu favorito. Ele possui escolhas de personagens profundas e significativas, uma amplitude de mecânicas de combate e a jogabilidade é muito mais simplificada e equilibrada do que outros roguelikes que experimentei. Algumas das mecânicas inspiradas em DCSS e roguelikes clássicos em nosso jogo incluem o sistema de classes, muitos dos itens (dardos, pergaminhos, poções, varinhas, etc.), a inclusão de “God Shrines” e os colecionáveis “Rune Orbs” encontrados nas áreas de ramificação do jogo.

Spelunky Classic foi lançado quando eu estava terminando o ensino médio (2009) e este jogo abriu meus olhos para a ideia, agora comum, de adicionar elementos roguelike a outros gêneros de jogos. Também foi um exemplo raro, na época, de um jogo indie polido, divertido e gratuito. Durante toda a faculdade, eu e meu colega Kyle (também co-fundador da Nuke Nine) jogamos Spelunky Classic por incontáveis horas, até mesmo arriscando um speedrunning. Algumas partes de Vagante inspiradas em Spelunky incluem as mecânicas de plataforma, os lojistas irritados e a existência de intervalos entre cada andar.

Algumas partes de DCSS e Spelunky foram consideradas em Vagante, mas acabaram não sendo inclusas. Por exemplo, experimentamos ter um relógio de fome como no DCSS, bem como um temporizador fantasma semelhante ao de Spelunky, mas nenhuma das duas mecânicas era adequada para o ritmo de jogo de Vagante. Queríamos que os jogadores pudessem tomar seu tempo e escolher deliberadamente como enfrentar seu próximo obstáculo, algo que sempre é possível em roguelikes com base em turnos, e a inclusão de um cronômetro pressionou os jogadores a se apressarem e experimentarem menos. Também adotamos um sistema de classes e background mais especializados, para permitir que os jogadores tenham “runs” completamente diferentes com base no fato de serem um Mago Asceta ou um Houndmaster Analfabeto.

Fonte: Xbox Wire

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